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 VS Roads and VS Terrain

  BikeSim、CarSim 和 TruckSim 包括多体模型,可在 3D 地面上仿真驾驶员/骑手控制下的车辆动力学特性。 该 3D 表面是车辆运行环境的主要部分。
 
VS道路模型
VS道路模型使用与VS参考路径相关的S-L坐标定义了高程几何和摩擦力。这使得详细信息可以集中在感兴趣的区域(即道路路径上或附近)。
3D表面被定义为多达200个道路表面的集合,其中每个道路表面又是用一个2D VS参考路径来定义。
每个表面的属性由 S 和 L 的可配置函数定义。这些包括摩擦、滚动阻力和相对高度。 还有一个可配置函数,它将高程组件定义为仅站点的函数。
可以指定相邻曲面之间的连接,以允许模拟从曲面之间的移动体(轮胎接触点、移动物体位置等)自动移动点。 或者,VS 命令可用于从一个表面切换到另一个表面,或重新定义已留在内存中的表面的属性。
VS 浏览器使用道路数据集自动生成动画形状,以允许在动画中可视化地面几何及其与车辆运动的关系。
 
VS 地形
VS Terrain 是一种为数学模型提供地形表示的替代方法。 它使用一个单一的三维网格来表示地面,使用全局X-Y-Z坐标,并将数据存储在一个扩展名为.vsterrain的二进制文件中。
这种格式的存在是为了在 VS Solvers 中使用来自其他来源的 3D 地面数据。 有两种方法用于生成 .vsterrain 文件:
 1.使用 VS Scene Builder 组装 3D 场景,并使用场景:外部导入屏幕将其连接到模拟。 该场景将包含一个 .vsterrain 文件,该文件将用于提供 3D 地面几何图形。
 2.使用 VS Terrain Utility(从工具菜单访问)将现有的 .fbx 文件转换为 .vsterrain 格式。 (大多数 3D 建模工具都可以制作 FBX 文件。)
 
道路粗糙度
粗糙度剖面允许在模拟测试中使用真实的道路粗糙度输入,而不需要完全映射 3D 表面所需的大量数据,尤其是在车辆未沿着直线路径行驶的情况下。 这些可以利用公路机构常规测量的数据,或通过随机数生产器适当过滤的噪声生成的数据。
“漂移轮廓”定义为高度 Z 的增量,定义为行进距离的函数,其中行进距离在数学模型中通过积分前轮的前进速度来计算,并添加轴之间的距离以获得 其他轴的输入适当延迟。 CarSim 和 TruckSim 模型包括两个漫游配置文件; BikeSim 包括一个。
 

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